FF16無雷心得 成功轉型動作遊戲、體現成熟流暢度

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Square Enix開發的《Final Fantasy》系列是知名角色扮演遊戲,台灣早期稱為「太空戰士」。這個系列自1987年起,至今年6月22日推出最新一代《Final Fantasy XVI》(FF16),是玩家社群關注度相當高的一部作品。本篇記錄關於遊戲演出、戰鬥、系統方面的心得,不涉及劇情,沒玩過的玩家不必擔心爆雷。

FF16的遊戲演出

FF系列自轉向3D表現後,一直不斷往畫面精美、寫實的方向發展,FF16身為最新一代,當然是畫面最精美者,玩家不必擔心。不過相較去年PS5上的同級大作,如《戰神:諸神黃昏》、《地平線 西域禁地》等,畫面表現感覺並沒有特別突出。

反倒是部分人物臉部表情有點不自然,某些人物臉部看起來像洋娃娃,某些主角的表情又很逼真。可理解不是每個角色都能請演員來表情捕捉,但落差太大就有點突兀了。

部分細節相較當前的3A大作,處理方式稍嫌簡單。例如搭電梯時身旁的同伴突然消失,出電梯後就自動出現。角色的服飾變化比較少,不像其他作品有欣賞各種造型的樂趣。

FF16的畫面提升到新的層次(圖・遊戲畫面)
FF16的畫面提升到新的層次(圖・遊戲畫面)

FF16的翻譯

在遊戲上市前的試玩版,就有玩家反應人物嘴型沒有和語音對應。實際切換英文、日文、中文比較後發現,其實是有對應的,對應的是英文版。問題是中文版依據日文版翻譯而來,但日文版的內容與英文版不太一樣,某些語句的意義甚至完全不同,也讓角色個性在東西方語言版落差相當大。

個人覺得嘴型沒有跟語音對上還好,畢竟追劇時也是這樣,但文字內容跟人物講的內容有落差,會整個影響到角色個性、劇情氛圍。其實日文、中文就照英文翻譯即可,不需要再特別製作一份日文版。畢竟演員是依照英文版在演,表情達意也是配合英文內容演出。

FF16中文版字幕(圖・遊戲畫面)
FF16中文版字幕(圖・遊戲畫面)
FF16英文版字幕(圖・遊戲畫面)
FF16英文版字幕(圖・遊戲畫面)

FF16的遊戲流程

FF16最大的進步,在整個遊戲過程的流暢度,可說是FF系列最順的一代。製作人吉田直樹也明白表示,「無讀取的沉浸體驗」是他們這次開發的核心理念。在劇情轉折、野外場景與戰鬥場景整合、野外場景與任務場景整合,幾乎都沒感覺到等待時間。

流暢度不僅顯現在場景讀取的部分,也在許多小細節有所著墨。例如地圖上的移動變簡單,接近道具即可自動拾取,戰鬥後道具、金錢會自動拾取,有明確的任務方向導航,狗狗還會自動帶領。加上這代改為即時動作戰鬥,開選單的情況大幅減少,劇情張力不會被打斷,沉浸感十足。

這次也特別製作名為「Active Time Lore」的功能,遊戲中隨時按下觸控板,即會跳出當前情節的相關資訊、背景脈絡、人物介紹等。喜歡挖掘遊戲故事背景的玩家,不用上網搜尋即可獲得想要的資訊;注重遊戲氣氛的人,也可以順順的玩下去,不用去聽NPC介紹長篇歷史。

Active Time Lore畫面(圖・遊戲畫面)
Active Time Lore畫面(圖・遊戲畫面)

FF16的支線任務

支線任務與主線任務的交錯安排也很恰當,主線重要階段完成後才會出現支線任務,剛好成為高潮之間的休息時刻,不會讓人覺得一堆任務卡在一起。

不過某些支線任務的內容有些薄弱,跟主線劇情的關連度不夠,讓人想趕快結束進入主線。若支線任務可帶入主線劇情的脈絡、加深角色個性的描繪,或是能入手稀有道具之類,都會讓人更有意願去「玩」。另一方面,支線任務的難度也有點低,接近於無腦打,不太有挑戰性,就不有趣了。

某些支線任務的關連性不是很高(圖・遊戲畫面)
某些支線任務的關連性不是很高(圖・遊戲畫面)

FF16的戰鬥

戰鬥可說是FF系列的遊戲主體,這次又改為純即時動作戰鬥,讓人期待到底是要怎麼把「召喚獸」元素整合?

FF16的戰鬥指令不難,看得出製作團隊不想讓玩家迷失在複雜的操控中,基本上會閃避就可搞定大部分戰鬥。召喚獸的技能也特別安排與一般狀態的技能雷同,不太需要重新學習。

「簡化」可說是FF16的戰鬥特色,不像以前一邊玩動作還要一般按選單,呼應之前提到的「流暢度」成果。在難易度控制上,除了「劇情聚焦」、「動作聚焦」兩種難易度可選,還提供了許多配件如自動閃避、自動攻擊、自動使用治療藥等,讓玩家可進一步自行微調,相當有彈性。而且在裝備選擇、能力配點時,也提供「推薦」功能,可讓系統自動幫玩家搭配,真是懶人福音。

眾人期待的召喚獸戰鬥,這代其實不算召喚,不能讓玩家自行叫出,要看劇情安排才能使用。不過可以操作召喚獸打很爽是真的,召喚獸的戰鬥場面也相當華麗。

FF16首度採用全部即時動作的戰鬥系統(圖・遊戲截圖)
FF16的戰鬥指令很簡單(圖・遊戲畫面)

不過也有一些可惜之處:

召喚獸技能很多,戰鬥時能實裝的數量有限,若能搭配成不同戰鬥風格、體驗不同的玩法,會很有趣。可惜有用的技能似乎就那幾個,也有一些重複性很高,喪失了玩法的多樣性,也讓許多技能被打入冷宮。

某些召喚獸戰鬥場面太過華麗,影響到動作判斷。戰鬥時間也太長,打一場有可能會超過40分鐘,不太像戰鬥,倒像是互動式過場動畫了。

裝備取得方式比較無趣,基本上隨劇情進展會獲得一些武器、裝備,殺死特定怪物會獲得某些高級裝備的製造材料。但隨劇情推進,又會被等級更高的一般裝備取代,就不太有蒐集的動力了。

魔法看不太出來屬性相剋的效果,變成類似遠距普攻的存在,只是某些場合用魔法比較有利。雖然戰鬥變得簡單,但也少了策略及挑戰性。

FF16召喚獸戰鬥畫面相當華麗(圖・遊戲畫面)
FF16召喚獸戰鬥畫面相當華麗(圖・遊戲畫面)

FF16的遊戲系統

遊戲系統最為人詬病的,應該是導致主機過熱關機的問題吧。在試玩版時就已經有玩家反應,畫質優先模式會導致PS5主機過熱自動關機。這真的不應該發生,《戰神:諸神黃昏》、《地平線 西域禁地》的遊戲畫面也很精美,就不會有這個問題。而且試玩版就已經知道這個狀況,應該發佈更新讓正式版修正才對,但這個問題在正式版上市後還是持續發生,希望在日後可盡快改善。

另外,雖然遊戲會自動存檔,死亡復活時會出現在最接近的傳送點,但距離最近不見得能直接前往,有時候反而會繞更遠。建議打Boss前先記錄,死亡直接載入存檔比較方便。

FF16畫質優先模式會導致PS5主機過熱自動關機(圖・螢幕截圖)
FF16畫質優先模式會導致PS5主機過熱自動關機(圖・螢幕截圖)

總結

FF16相對整個系列來看有其特殊定位:首度採用「完全即時動作戰鬥」、首度採用「無讀取的沉浸體驗」,「大幅提升遊戲流暢度」。過往的招牌元素如召喚獸、水晶、魔法、優美的畫面、感人的音樂依然健在。對FF系列粉絲而言,可在熟悉的元素中發現新體驗。

雖然有些小瑕疵但能接受,比如過熱問題可先調整成「效能優先」來玩。翻譯問題可改為英文語音來玩,也算另一種體驗。

不過重要的還是劇情、角色刻畫,這部分相當主觀、因人而異,先不在此篇爆雷討論。

但也必須說,遊戲產業的發展很快,競爭對手很強,尤其在動作角色扮演的領域。FF16相較其他3A大作並不算勝出,但初次跨足即時動作戰鬥已是邁出改變的步伐,遊戲流暢度的表現也有目共睹,目前看來口碑都不錯,算是有穩住Square Enix的陣腳。

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